Metodika
Tady popisujeme, jak docházíme k číslům, která Dragon Eye ukazuje. Data tvé hry bereme přímo ze Steamworks a ze sociálních sítí, data trhu z veřejných dat Steamu. Odhady ukazujeme vždy jako pásmo, ne jako jedno číslo – hry na Steamu se od sebe obrovsky liší a průměr není tvoje hra.
Vlastní hry a zájmové hry
Vlastní hra má data ze Steamworks (wishlisty, prodeje), proto ji připojíš jen klíčem, který k ní má přístup – ověříme to při připojení. Zájmovou hru označíš hvězdičkou v Porovnání trhu nebo ve vyhledávání her. Její veřejná data (recenze, cenu, slevu, hráče online) stahujeme každý den do databáze, takže se srovnání s tvou hrou načte hned a ukáže i přírůstek recenzí za posledních 30 dní.
Srovnání ve stejné fázi
Hru dělíme do fází: stránka bez dema, demo venku, první měsíc po vydání a dál po vydání. Tvoje hra je teď N-tý den své fáze a u každé zájmové hry ukazujeme, kde byla v N-tém dni téže fáze a jak fáze dopadla.
Začátky fází dohledáváme z veřejných dat Steamu. Zveřejnění stránky tvé hry bereme z nastavení hry, jinak z prvního dne s wishlisty; u zájmových her z prvního oznámení vývojáře (přibližně, a jen když přišlo dřív než demo nebo vydání – jinak začátek stránky neznáme a hra do srovnání fáze stránky nevstupuje). Demo podle data vydání dema, a když demo ze Steamu zmizelo, podle prvního oznámení, které ho zmiňuje. Když první recenze přišla o víc než měsíc dřív než vydání, hra vyšla v předběžném přístupu a fázi po vydání počítáme od první recenze. Next Fest poznáme podle oznámení, která ho zmiňují.
Cizí wishlisty, sledující ani návštěvnost stránky veřejné nejsou. Před vydáním proto srovnáváme jen průběh: za kolik dní přišlo demo a vydání, účast na Next Festu a počet oznámení. Po vydání srovnáváme recenze k N-tému dni; u zájmových her je dopočítáváme z měsíčních součtů. Závěr děláme, jen když data o fázi mají aspoň tři zájmové hry.
Odhad prodejů z recenzí
Prodané kusy odhadujeme z počtu recenzí: počet recenzí násobíme násobitelem. Na jednu recenzi dnes připadá méně prodaných kusů než před deseti lety, proto násobitel volíme podle roku vydání. U her vydaných od roku 2022 používáme 20× pro nízký, 30× pro střední a 55× pro vysoký odhad. Hrám v předběžném přístupu (Early Access) přičítáme 25 %. Hry zdarma neodhadujeme. Ukazujeme pásmo od nízkého po vysoký odhad.
Násobitel upravujeme podle hodnocení: spokojení hráči píšou recenze častěji, takže u hry s 90 % kladných a víc připadá na jednu recenzi méně prodaných kusů než u hry kolem 70 %. Pásmo proto násobíme koeficientem 0,86–1,71. Pod 70 % kladných a pod 10 recenzemi úpravu nepoužíváme, protože tam není spolehlivá. Pod 50 recenzemi je odhad jen hrubý a značíme ho hvězdičkou.
Odhad z recenzí je orientační: u velké části her se skutečnost liší o víc než třetinu. Ber ho jako řád, ne jako fakt. Tržby cizích her zatím neodhadujeme – cena v obchodě je před slevami, regionálními cenami, vrácením, DPH a podílem Steamu.
Recenze: kategorie Steamu a vážené hodnocení
Kategorie počítáme stejně jako Steam: pod 10 recenzí žádná; 80 % kladných a víc = Kladné (10–49 recenzí) nebo Velmi kladné (50 a víc), 95 % a 500 recenzí = Drtivě kladné; 70–79 % Spíše kladné; 40–69 % Smíšené; níž záporné kategorie. Z toho počítáme, kolik kladných recenzí chybí do lepší kategorie a kolik záporných stačí ke spadnutí pod 80 %. Vážené hodnocení stáhne podíl kladných k 50 % tím víc, čím méně recenzí hra má: hodnocení = s − (s − 0,5) · 2^(−log₁₀(n + 1)), kde s je podíl kladných a n počet recenzí. S 10 recenzemi se skóre posune k 50 % zhruba o polovinu vzdálenosti, s 1 000 o osminu. Díky tomu férově srovnáme hru s 20 recenzemi a hru s 5 000. Recenze bereme tak, jak je ukazuje obchod Steamu.
Wishlisty a odhad prvního týdne
Čisté wishlisty = přidané − smazané − koupené − darované. Tempo = čistý přírůstek za den (průměr 7 dní), trend = sklon přímky proložené posledními 28 dny vůči jejich průměru, míra mazání = smazané / přidané za 28 dní, konverze po vydání = nákupy z wishlistu od vydání / wishlisty v den vydání. U nevydané hry odhadujeme první týden mediánovou konverzí vydaných her: 0,11× wishlistů, 0,15× nad 25 000 wishlistů, 0,10× u her dražších než 10 USD; první rok ≈ 2,6× první týden. Hry se od mediánu liší 10–20×, takže je to orientace. Čísla vycházejí z her vydaných před spuštěním osobního kalendáře Steamu (23. 10. 2026), proto je budeme přepočítávat.
Co přineslo wishlisty
Pro každou událost a post sečteme přidání wishlistů v den zveřejnění a dva dny po něm (0–72 h) a porovnáme je se základem: medián přidání za 14 dní před událostí, do kterého nepočítáme dny v okně jiných událostí, upravený o den v týdnu (poměr dne k průměru posledních 8 týdnů). Rozdíl nad dvojnásobkem běžného rozptylu, který je zároveň aspoň 30 % očekávání, je výrazný efekt; ± ukazuje běžný rozptyl. Když se okna víc událostí překrývají, vyhodnotíme je jako celek a nárůst rozdělíme v poměru dosahu (bez dosahu podle zhlédnutí, jinak rovným dílem). Je to souvislost v čase, ne důkaz příčiny. UTM data ze Steamworks ukazujeme zvlášť – k jednotlivým postům je zatím nepřiřazujeme.
Výběr podobných her
Seznamy vydaných her podle tagů bereme z veřejných dat Steamu (obnovujeme je nejvýš jednou týdně). Kandidátem je hra s aspoň zadaným počtem tagů filtru; tagy, recenze, datum vydání a cenu doplňujeme po dávkách 50 her (když je kandidátů víc než limit, vezmeme rovnoměrný vzorek). Členem podobných her je kandidát s podobností tagů aspoň na prahu: vážený Jaccard, kde prvních 5 tagů hry má váhu 2 a ostatní 1 (součet menších vah společných tagů / součet větších vah všech tagů). Výchozí práh je 30 % – při 40 % by mezi podobnými hrami zůstalo jen asi 5 % kandidátů. Dál musí sedět roky vydání a cena v pásmu ±50 % kolem ceníkové ceny tvé hry (u hry bez ceny se pásmo nepoužije). Hry můžeš ručně přidat nebo vyřadit; vedle podobných her vidíš i své zájmové hry.
„Kde stojím“ je percentil: podíl podobných her s menší hodnotou (recenze, vážené hodnocení, odhad prodejů, cena). Aktivní konkurence = hry s aspoň 10 recenzemi; nabídka = vydání za posledních 12 měsíců proti 12 měsícům před nimi; koncentrace = podíl 3 nejprodávanějších her na odhadu kusů podobných her. Sledující a nejvyšší počet hráčů veřejná data Steamu nedávají, proto je zatím nesrovnáváme.
Trychtýř obchodu
Z CSV návštěvnosti ze Steamworks počítáme CTR = návštěvy / zobrazení a konverzi stránky = nové wishlisty v období / návštěvy, CTR i podle zdroje provozu. CTR pod 2 % ukazuje na capsule a název, konverze pod 8 % na trailer, screenshoty, popis nebo nesoulad mezi očekáváním a stránkou. Za běžné považujeme CTR 2–4 % a konverzi 8–12 %; nejsou to oficiální čísla Steamu, ale orientační pásma.
Od hrubých tržeb k čistým
Ukazujeme tři úrovně: hrubé tržby, čisté tržby Steamu (bez DPH a vrácení, jak je hlásí Steamworks) a tržby vývojáře po podílu Steamu: 30 % do 10 mil. USD tržeb hry, 25 % od 10 do 50 mil., 20 % nad (mezně). Srážkovou daň USA (podle smlouvy o zamezení dvojího zdanění a formuláře W-8BEN) zatím neodečítáme.
Sociální sítě
Zapojení = (lajky + komentáře + sdílení + uložení) / dosah; kde síť dosah nevrací, dělíme zhlédnutími, a kde ani ty, sledujícími (slabší metrika, označíme ji). Relativní výkon = zhlédnutí postu / medián zhlédnutí posledních 20 postů téže sítě; nad 2× post zabral. Růst publika = čistý přírůstek sledujících za týden.
Personal Calendar
Od 23. 10. 2026 ukazuje Steam hráčům v osobním kalendáři hry z jejich wishlistu, které mají přesné datum vydání v příštích 8 týdnech. Hra bez přesného dne („Q1 2027“) se do kalendáře nedostane, proto doporučujeme oznámit přesné datum nejpozději 8 týdnů před vydáním. Kolik kalendář přidává wishlistů a jak mění konverzi, zatím nikdo nezměřil – benchmarky konverze jsou z her vydaných před ním.
Kolik ti zůstane
Z čistých tržeb Steamu (už bez DPH a vrácení) odečteme podíl Steamu po pásmech a srážkovou daň USA podle sazby, kterou zadáš – jen z tržeb v USA podle prodejů po zemích. Na koruny přepočítáme denním kurzem ČNB.
Predikce vydání
Wishlisty v den vydání počítáme jako dnešní stav plus průměrný čistý přírůstek posledních 7 dní krát dny do vydání; k tomu přičteme zisky položek plánu před vydáním – festivalů, dema a Next Festu (viz Plán hry a „co kdyby“). Pak 10 000krát nasimulujeme konverzi na prodeje prvního týdne – kolem mediánu podle velikosti a ceny, s rozptylem, jaký mezi hrami opravdu je – a první rok jako zhruba 2,6násobek prvního týdne. Ukazujeme pesimistický (10. percentil), střední a optimistický (90. percentil) scénář. Po vydání porovnáme, kam padla skutečnost.
Plán hry a „co kdyby“
Předpověď v Laboratoři počítáme z plánu hry: dnešní wishlisty, tempo posledního týdne až do dne vydání a zisky položek plánu, které proběhnou před vydáním. Next Fest odhadujeme podle wishlistů před festem (víc, když je demo venku aspoň dva měsíce předem) a bez veřejného dema ho nepočítáme. Demo přidá wishlisty podle počtu hráčů, které čekáš, a obvyklé konverze hráčů dema. Slevy po vydání jsou už v odhadu prvního roku. Co kdyby ukazuje plán teď a se změnou vedle sebe.
Festival nebo showcase: když zadáš vlastní odhad, použijeme ho. Jinak vezmeme nárůsty wishlistů z tvých minulých festivalů, a když žádné nejsou, obecné pásmo – vybrané hry na festivalech zdarma získávají stovky až tisíce wishlistů.
Cena a počet kupujících
Jak cena ubírá kupující, měříme na podobných hrách z posledních let s dobrým hodnocením: porovnáváme odhad jejich prodejů s cenou a zohledňujeme velikost hry (počet jazyků, předběžný přístup), protože dražší hry bývají větší. Když z dat vyjde, že vyšší cena kupující ubírá, posouvá to konverzi v předpovědi; jinak počítáme jen s tím, že hry nad 10 USD mají o něco nižší konverzi.
Kalendář konkurence a plánovač data vydání
Nadcházející hry bereme ze Steamu podle tagů tvé podobných her a necháme jen ty, které jsou tvé hře podobné. Přesný den mají jen některé – a jen ty jsou v Personal Calendaru hráčů 8 týdnů před vydáním. Plánovač hodnotí týdny půl roku dopředu: podobná hra ve stejném týdnu váží trojnásobně, hra s překrývajícím se oknem kalendáře jednou. Týdny před koncem plánovaného Next Festu a dřív než za 8 týdnů vynecháme.
Hráči a špička hráčů
Steam veřejně ukazuje jen okamžitý počet hráčů, proto ho měříme sami: tvé a zájmové hry v době festu a vydání každou hodinu, nově vydané podobné hry každé 3 hodiny, ostatní jednou denně. Špička je nejvyšší počet, který jsme naměřili – skutečná bývá vyšší. U her do 3 měsíců od vydání z ní odhadujeme prodeje prvního týdne (obvykle 8–22× špička).
Nabídka a poptávka žánru
Bereme vydané podobné hry z filtru v Porovnání trhu, prodeje odhadujeme z recenzí v pásmu a tržby jako kusy × ceníková cena (horní mez – skutečné tržby jsou nižší kvůli slevám, DPH a podílu Steamu). Úroveň trhu je naše vlastní hodnocení: přesycený, když vydání rychle přibývají a nad 10 000 USD se dostane málokdo; těžký, když se prosadí málo her nebo prodeje berou hity; mezera, když se hry prosazují a kvalitních je málo; jinak otevřený. Mezery jsou tagy, se kterými je her málo, ale mají aspoň dvojnásobek mediánu recenzí žánru.
Tvůrci obsahu
Kanály hledáme podle videí o podobných hrách a hodnotíme je mediánem zhlédnutí posledních 10 videí starších 7 dní (jeden virál medián nezkreslí) a časem od posledního videa. Kolik wishlistů tvůrce přinese, ukážeme až z tvých vlastních dat: z dopadu videí tvůrců na wishlisty tvé hry.
Laboratoř stránky a testy
Stránku porovnáváme s horní čtvrtinou podobných her podle recenzí a s pravidly dobré stránky. Každý den ukládáme otisk veřejné stránky a změny zapisujeme. Experiment porovná konverzi návštěva → wishlist týden před a po změně a upozorní, když se mezitím změnilo ještě něco. Testy kapslí měří míru prokliku variant; rozhodnuto je, až je rozdíl statisticky průkazný a každá varianta má aspoň 100 zobrazení.
Dotazníky pro testery
U hodnocení počítáme průměr a rozložení odpovědí 1–5, u výběru podíly možností. Nejslabší je otázka s nejnižším průměrem. Srovnání s předchozím dotazníkem páruje otázky se stejným textem.
